Imagen con los logotipos de Meta y Steam, la plataforma de realidad virtual de Valve.

Meta y Valve se pronuncian sobre el futuro de la realidad virtual

Dos de los nombres que más pesan en la realidad virtual han hablado claro en la misma semana, y lo que han dicho no es precisamente un anuncio de producto.

El 21 de octubre, en la presentación de resultados del tercer trimestre, Meta confirmó que las ventas de visores Quest han bajado y que solo lanzará nuevos dispositivos de realidad virtual cuando tenga «grandes avances» que ofrecer. Una semana después, en un encuentro con desarrolladores en Corea, un responsable de Valve tuvo que salir al paso de los rumores: «Seguimos creyendo en la realidad virtual».

Ninguna de las dos noticias anuncia el fin de nada. Pero juntas dibujan bastante bien el momento que vive el sector, y conviene leerlas con calma, sobre todo si tu empresa o tu institución está pensando en invertir en un proyecto de realidad virtual.

La postura de Meta

Las cifras salen de la propia transcripción de la llamada con inversores. Según Susan Li, directora financiera de Meta, Reality Labs ingresó 443 millones de dólares en el tercer trimestre, un 6 % menos, «por las menores ventas de visores Quest», en parte compensadas por el crecimiento de las gafas con IA.

Mark Zuckerberg repitió lo que ya había avanzado en Connect: Meta cambia su enfoque y solo lanzará nuevos dispositivos de realidad virtual cuando haya avances importantes, como considera que han sido las Meta VR Glasses, previstas para la primavera de 2027 por 1.299 dólares. Añadió que sigue convencido de que el camino hacia la experiencia holográfica en unas gafas corrientes «pasará primero por la realidad virtual», pero que Meta dosificará esa inversión para centrarse antes en lo que llama «superinteligencia personal», es decir, su asistente de IA.

El resultado se ve en las previsiones: Meta espera que las pérdidas de Reality Labs se queden entre 18.000 y 19.000 millones de dólares en 2026 y bajen a unos 15.000 millones en 2027, con la vista puesta en la rentabilidad. Dicho de otra forma: la división sigue gastando muchísimo, pero el dinero se mueve hacia la IA y las gafas.

Road to VR lo interpreta como un paso atrás en la renovación periódica de los visores Quest y recuerda que, según sus informaciones, Meta ya retiró a principios de año buena parte de la financiación que dedicaba a grandes producciones de contenido de realidad virtual. Es una lectura del medio, no algo que Meta haya dicho, pero encaja con el giro que la compañía viene haciendo desde que reestructuró Reality Labs en enero.

Lo que dijo Valve

La segunda señal llegó desde Busan. En el evento Steam Indie Connect del 27 de octubre, el CEO de un estudio de realidad virtual preguntó a Valve si pensaba cambiar su política con la VR tras lanzar el Steam Frame, porque muchos aficionados temen que la compañía esté abandonándola. Tom Giardino, del equipo de negocio de Steam, contestó según recoge Inven Global: «Seguimos creyendo en la realidad virtual».

Lo más interesante vino después:

  • Muchos propietarios del Steam Frame lo usan sobre todo como pantalla para juegos convencionales, no para experiencias de realidad virtual.
  • Giardino describió el gran problema de la VR como el del huevo y la gallina: los desarrolladores esperan a que crezca el mercado y los usuarios esperan a que haya más contenido.
  • Reconoció que la subida del precio de la memoria RAM encareció el hardware, también el suyo, y frustró la intención de Valve de abaratar el Steam Frame. Es el mismo problema de componentes que retrasó el visor a principios de año.
  • Valve se ve como una pieza más de un ecosistema, junto a Steam Link para Meta Quest y el soporte de OpenXR, que permite usar SteamVR con visores de otras marcas.

Las declaraciones se hicieron en coreano y las versiones en inglés son traducciones, así que conviene leer el tono con prudencia. El fondo, en cambio, es claro.

Dos señales, un mismo diagnóstico

Leídas juntas, las dos noticias dicen lo mismo desde ángulos distintos: la realidad virtual de consumo no está creciendo al ritmo que se esperaba, y los grandes fabricantes están ajustando su apuesta.

Meta reduce el ritmo de nuevos visores y mueve el foco hacia las gafas con IA. Valve presenta su visor casi como un dispositivo que también sirve para VR, con la esperanza de que una base de usuarios más amplia anime a los desarrolladores. Y ambos chocan con el mismo muro: sin contenido no hay usuarios, y sin usuarios nadie financia el contenido.

Hay un matiz importante. Ese círculo vicioso es, sobre todo, un problema para el mercado doméstico y del videojuego, donde el usuario compra un visor y espera que haya mucho que hacer con él. En el uso profesional la lógica es otra.

Qué significa para empresas e instituciones

Un museo, un centro de formación o una empresa industrial no compran un visor para ver qué contenido aparece. Encargan una experiencia concreta para resolver un problema concreto: formar a un operario sin parar la línea, enseñar una vivienda que todavía no existe, recorrer un patrimonio que no se puede visitar. El contenido es el punto de partida, no la incógnita.

Aun así, el momento deja tres lecciones prácticas:

  1. No atar el proyecto a un único visor. Si los fabricantes renuevan menos su hardware o cambian de estrategia, lo que hoy es un visor de referencia puede dejar de venderse mañana. Desarrollar sobre estándares abiertos como OpenXR, que el propio Valve cita como pilar de su ecosistema, permite llevar la experiencia a otros dispositivos con mucho menos trabajo.
  2. Pensar en el ciclo de vida, no en el estreno. Conviene preguntar desde el principio cuántos años debe funcionar la experiencia, quién mantendrá los equipos y qué pasa si el modelo elegido se descataloga.
  3. Valorar formatos que no dependen del visor. El streaming de aplicaciones 3D en tiempo real, el escritorio o la web permiten que un mismo entorno virtual llegue a más personas aunque no todas tengan un casco.

En Binarybox Studios llevamos desde 2015 desarrollando experiencias de realidad virtual para empresas, museos e instituciones, y hemos visto pasar varias generaciones de visores. Esa experiencia es la que nos llevó a construir Twinverse, nuestra plataforma de entornos virtuales y gemelos digitales, pensando en que el contenido sobreviva al hardware sobre el que se estrena.

Conclusión

Que Meta venda menos Quest y que Valve tenga que recordar que sigue creyendo en la realidad virtual no significa que la tecnología se apague. Significa que el sector sale de una etapa en la que los fabricantes subvencionaban el crecimiento y entra en otra más prudente, con menos lanzamientos y más exigencia a cada uno.

Para el uso profesional, esa prudencia no es una mala noticia: obliga a justificar cada proyecto por lo que resuelve y a elegir tecnología que dure. Justo lo que debería pedirse siempre.

¿Estás valorando un proyecto de realidad virtual y quieres que no dependa de la estrategia de un fabricante? Escríbenos y lo vemos juntos.

Preguntas frecuentes

¿Ha dejado Meta de fabricar visores Quest? No. Meta sigue vendiendo Quest y ha anunciado las Meta VR Glasses para la primavera de 2027. Lo que ha cambiado es el ritmo: solo lanzará nuevos dispositivos de realidad virtual cuando tenga avances importantes que ofrecer.

¿Cuánto dinero pierde Reality Labs? Meta prevé que las pérdidas de la división se sitúen entre 18.000 y 19.000 millones de dólares en 2026 y bajen a unos 15.000 millones en 2027. En el tercer trimestre de 2026 ingresó 443 millones, un 6 % menos que un año antes.

¿Valve abandona la realidad virtual? Según sus propias palabras, no. Tom Giardino, del equipo de Steam, afirmó que la compañía «sigue creyendo en la realidad virtual», aunque reconoció que el mercado arrastra el problema del huevo y la gallina entre contenido y usuarios.

¿Afecta esto a los proyectos de realidad virtual para empresas? De forma indirecta. El uso profesional no depende de que haya mucho contenido de ocio, pero sí del hardware disponible. Por eso conviene desarrollar sobre estándares abiertos y planificar el ciclo de vida de los equipos.

¿Qué es OpenXR y por qué importa ahora? Es el estándar abierto que permite que una misma aplicación de realidad virtual funcione en visores de distintos fabricantes. Cuanto más cambian las estrategias de las marcas, más valor tiene no depender de una sola.

Bibliografía

Binarybox Studios | Conectamos mundos, creamos experiencias

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