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Persona usando un visor de VR de diseño compacto con un campo de visión de 180º presentado por Meta DSR.

Meta presenta prototipos compactos con un campo de visión de 180°

Cada año, la comunidad de la Realidad Extendida (XR) mira con atención a la conferencia SIGGRAPH, esperando descubrir todas las novedades que permitan anticipar los nuevos dispositivos del futuro. Este año, el equipo de investigación de Meta, Display Systems Research (DSR), ha presentado importantes novedades en la tecnología de visualización y lentes de visores de realidad virtual. La compañía ha revelado dos avances notables en forma de prototipos: uno que alcanza un campo de visión (FoV) ultra-ancho de 180° en un formato sorprendentemente compacto, y otro que logra una calidad de imagen «hiperrealista».

Estos prototipos no son productos comerciales, sino una mirada directa al laboratorio donde se están resolviendo algunos de los mayores desafíos de la VR. Analicemos qué significan estos avances.

Campo de visión de 180° sin aumentar el tamaño

Uno de los mayores obstáculos para una inmersión total en la VR ha sido siempre el limitado campo de visión, que a menudo nos hace sentir como si miráramos a través de unos prismáticos. Los visores actuales como Meta Quest 3 apenas superan los 110° horizontales, muy lejos de los aproximadamente 200° de la visión humana.

Imagen del campo de visión de las Meta Quest 3.
Imagen del campo de visión de las Meta Quest 3

Los dos nuevos prototipos de Meta DSR alcanzan una cifra asombrosa: 180° de campo de visión horizontal por 120° en vertical. Pero lo verdaderamente revolucionario no es solo la cifra, sino cómo la han conseguido. A diferencia de intentos anteriores (como los primeros visores Pimax o incluso prototipos internos de Meta) que eran extremadamente voluminosos, estos nuevos visores lo logran en un factor de forma «comparable al de los dispositivos de consumo actuales».

Imagen del campo de visión del nuevo prototipo presentado por el departamento DSR de Meta.

Según el resumen del paper que presentarán, este hito se ha logrado mediante «un diseño óptico personalizado que aprovecha polarizadores reflectantes de alta curvatura». Además, la versión con passthrough de realidad mixta utiliza cámaras personalizadas que soportan más de 80 megapíxeles a 60 fps, una cifra descomunal.

Los desafíos pendientes de Meta: potencia, calor y peso

Antes de emocionarnos con la idea de un Quest 4 con estas características, es crucial ponerlo en perspectiva. Como el propio CTO de Meta, Andrew Bosworth, ha señalado en repetidas ocasiones, un campo de visión ultra-ancho conlleva enormes contrapartidas en computación y gestión térmica.

Renderizar una escena de 180° requiere una potencia de procesamiento mucho mayor que una de 110°. Más potencia significa más consumo de batería y, sobre todo, más calor que disipar, todo ello en un formato compacto. El resumen de la investigación no menciona nada sobre el peso de los prototipos, otro factor crítico para la comodidad. Por tanto, aunque el desafío óptico y de formato parece resuelto, los desafíos computacionales y térmicos siguen siendo formidables.

En paralelo, dispositivo de hiperrealismo visual

Por si fuera poco, el equipo DSR también presentará un segundo artículo sobre un prototipo diferente, enfocado en alcanzar un nuevo nivel de realismo visual. Este visor combina por primera vez tres elementos clave:

  1. Resolución por encima de la retina (90 PPD): Una densidad de píxeles por grado (PPD) tan alta que el ojo humano es incapaz de distinguir los píxeles individuales.
  2. Alto Brillo (1400 Nits): Capacidad de Alto Rango Dinámico (HDR) para mostrar luces y reflejos con un realismo impactante.
  3. Alto Contraste: Negros profundos y blancos puros, esenciales para una imagen natural.

Según los investigadores, la combinación de estos tres factores logra «un nuevo hito en lo realistas que pueden ser las experiencias de VR».

¿Qué significa esta investigación para el futuro de las aplicaciones profesionales?

En Binarybox Studios, vemos estos avances no solo como mejoras para el entretenimiento, sino como catalizadores que desbloquearán un nuevo potencial para las aplicaciones profesionales y empresariales.

Un campo de visión de 180° es absolutamente transformador para la formación y la simulación. La visión periférica es fundamental para la conciencia situacional. Imaginemos a un bombero entrenando en un edificio en llamas, a un técnico reparando maquinaria compleja o a un piloto en una simulación de vuelo. Un campo de visión completo hace que estos escenarios sean drásticamente más realistas, efectivos y seguros.

Por otro lado, la tecnología «hiperrealista» tiene un impacto directo en áreas como la arquitectura, el diseño industrial y el marketing. Poder visualizar un producto, un vehículo o un edificio con una fidelidad visual indistinguible de la realidad, con una resolución perfecta y una iluminación natural, permite a los equipos tomar mejores decisiones de diseño y crear presentaciones para clientes con un impacto emocional sin precedentes.

Esta investigación nos muestra un futuro en el que la VR no solo será una herramienta útil, sino una herramienta de una precisión y realismo extraordinarios, capaz de abordar los casos de uso más exigentes.

Conclusión

Los prototipos que Meta presentará en SIGGRAPH 2025 son más que simples curiosidades de laboratorio. Son la prueba tangible de que se están resolviendo los problemas fundamentales que aún limitan la realidad virtual. Aunque falten años para que estas tecnologías lleguen a un producto de consumo, nos muestran un camino claro hacia visores con una inmersión y un realismo que hoy solo podemos imaginar. La pregunta ya no es «si» tendremos VR con un campo de visión humano y una calidad de imagen perfecta, sino «cuándo».

¿Qué avance te parece más importante para el futuro de la VR: un campo de visión ultra-ancho o una calidad de imagen hiperrealista? Nos encantaría leer tu opinión. Y si tu empresa quiere aprovechar la tecnología VR actual para resolver los desafíos del presente, contacta con Binarybox Studios y hablemos de las soluciones que ya son una realidad.

Preguntas y Respuestas (FAQ)

  • P1: ¿Qué ha anunciado Meta para la conferencia SIGGRAPH 2025?
    • Meta presentará dos nuevos tipos de prototipos de visores de VR. Unos con un campo de visión (FoV) ultra-ancho de 180 grados en un formato compacto, y otro enfocado en una calidad de imagen «hiperrealista».
  • P2: ¿Qué tienen de especial los prototipos con 180° de campo de visión?
    • Su principal innovación es que logran un campo de visión casi humano en un factor de forma similar al de los visores de consumo actuales (como Meta Quest 3), un desafío que hasta ahora resultaba en dispositivos muy voluminosos.
  • P3: ¿Qué es el prototipo «hiperrealista»?
    • Es un visor que combina por primera vez tres características clave para un realismo máximo: una resolución tan alta que no se distinguen los píxeles (90 PPD), un alto brillo (HDR) y un alto contraste.
  • P4: ¿Veremos esta tecnología pronto en un Meta Quest?
    • Es muy improbable. Estos son prototipos de investigación a largo plazo. Los desafíos para llevarlos a un producto de consumo, especialmente en términos de potencia de cálculo, gestión del calor y coste, son todavía enormes.
  • P5: ¿Por qué son importantes estos avances para aplicaciones profesionales como las de Binarybox Studios?
    • Un campo de visión más amplio es crucial para la conciencia situacional en simulaciones y formación (ej. pilotos, operarios). Una calidad de imagen hiperrealista es fundamental para la toma de decisiones en diseño, arquitectura y para crear presentaciones de marketing de alto impacto. Estos avances hacen de la VR una herramienta profesional mucho más potente.

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