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Fotografía de la Universidad de Standford, donde se ha desarrollado estudio de realidad virtual y el framework DICE.

5 fundamentos de la realidad virtual según la Universidad de Stanford

La Realidad Virtual (VR) ha recorrido un largo camino, evolucionando desde un concepto de nicho a una tecnología cada vez más presente en nuestro día a día, con dispositivos como el Meta Quest 3S y Apple Vision Pro llevando sus capacidades a un público más amplio. Pero, ¿qué sabemos realmente sobre el impacto y las particularidades de este medio inmersivo? Recientemente, investigadores de la Universidad de Stanford han publicado un completo artículo en la prestigiosa revista Nature Human Behavior, donde destilan décadas de investigación psicológica en VR para ofrecernos cinco hallazgos fundamentales o verdades sobre la realidad virtual.

Este trabajo no solo es crucial para la comunidad científica, sino que también ofrece una valiosa perspectiva para usuarios, desarrolladores y empresas que buscan comprender y aprovechar el verdadero potencial de la VR.

Décadas de estudio resumidas en cinco fundamentos

El estudio de Stanford busca sentar unas bases sólidas sobre lo que la investigación nos ha enseñado acerca de la VR. Estos hallazgos nos ayudan a entender mejor cómo interactuamos con los entornos virtuales y cómo estos pueden afectarnos. A continuación, desglosamos las implicaciones de estos cinco puntos clave para los consumidores y, por extensión, para quienes creamos experiencias en este medio:

  1. «Elige un visor con un propósito específico en mente; las aplicaciones de entrenamiento y ejercicio han tenido un éxito particular.» No todos los visores son iguales, ni todas las experiencias VR sirven para lo mismo. Este punto subraya la importancia de alinear la elección del hardware y el software con un objetivo claro. Las aplicaciones de fitness, por ejemplo, han demostrado ser un caso de uso muy exitoso, aprovechando la inmersión para hacer el ejercicio más atractivo.
  2. «Las aplicaciones de VR que colocan a los usuarios en avatares pueden influir en las actitudes y el comportamiento de uno mismo con el tiempo.» La representación virtual de nosotros mismos (nuestro avatar) tiene un poder sorprendente. Este fenómeno, conocido como el «Efecto Proteus», sugiere que las características y el comportamiento de nuestro avatar pueden moldear nuestra auto-percepción y nuestras acciones, tanto dentro como fuera del entorno virtual.
  3. «El contenido 2D puede ser más efectivo que la VR para escolares, dependiendo del plan de estudios.» Aunque la VR ofrece experiencias inmersivas únicas, no siempre es la mejor herramienta para todos los contextos educativos. Para ciertos tipos de aprendizaje, especialmente en niños en edad escolar, los métodos tradicionales o el contenido 2D pueden ser más eficientes. La clave está en discernir cuándo la inmersión de la VR aporta un valor añadido real al proceso de aprendizaje.
  4. «Comprende los riesgos de privacidad en la VR leyendo el acuerdo de usuario y recordando que el dispositivo tiene muchas cámaras orientadas hacia el exterior.» La privacidad es una consideración crucial. Los visores de VR modernos están equipados con múltiples cámaras y sensores que mapean nuestro entorno y nuestros movimientos. Es vital que los usuarios sean conscientes de qué datos se recopilan y cómo se utilizan, leyendo los acuerdos de usuario y configurando adecuadamente las opciones de privacidad.
  5. «Las aplicaciones que requieren movimientos precisos pueden ser un desafío dependiendo del modelo de visor.» La tecnología de seguimiento y la latencia varían entre dispositivos. Esto significa que la precisión de los movimientos puede ser un factor limitante para ciertas aplicaciones, como aquellas que requieren una alta fidelidad en la interacción manual o simulaciones muy detalladas.

El framework «DICE» o los casos de uso ideales para la VR

El documento de Stanford también resalta el acrónimo «DICE» (Dangerous, Impossible, Counterproductive, or Expensive), popularizado por Jeremy Bailenson en su libro «Experience On Demand». Este marco nos ayuda a identificar las situaciones donde la VR brilla con luz propia: aquellas experiencias que son peligrosas, imposibles, contraproducentes o caras de replicar en el mundo real.

El artículo explica: «Entrenar a bomberos, rehabilitar a víctimas de derrames cerebrales, aprender historia del arte a través de museos de esculturas y tener una experiencia visceral y perceptual del futuro de la Tierra para entender el cambio climático, por ejemplo, encajan perfectamente en DICE». En contraposición, tareas como revisar el correo electrónico o el trabajo de oficina general suelen ser más eficientes en pantallas 2D. «Al no trasladar innecesariamente tales casos de uso a la VR, la sociedad puede evitar algunos de sus desafíos», señala el estudio.

Esta distinción es fundamental: la VR no busca reemplazar todas nuestras interacciones digitales, sino ofrecer un valor único donde otras tecnologías se quedan cortas.

La realidad virtual en Binarybox Studios

En Binarybox Studios, estos hallazgos de la investigación no son meros puntos teóricos, sino guías prácticas que modelan nuestra filosofía de desarrollo. Plantear los desarrollos desde las «verdades canónicas» de la VR nos permite diseñar y construir soluciones de Realidad Virtual que no solo sean tecnológicamente avanzadas, sino también efectivas, éticas y centradas en el usuario.

  • Cuando abordamos un proyecto, consideramos el propósito específico (fundamento 1). Por ejemplo, nuestras soluciones de formación para industrias se centran en escenarios que encajan en el framework DICE, como la simulación de procedimientos peligrosos o el manejo de maquinaria costosa. También otros imposibles, como la visualización de viviendas que no existen para potenciar la venta de inmuebles sobre plano o visitar potenciales inversiones desde cualquier parte del mundo.
  • Somos conscientes del impacto de los avatares (fundamento 2) y cómo una representación adecuada puede mejorar la inmersión y la efectividad del aprendizaje en simulaciones de roles o entrenamientos de habilidades blandas.
  • Entendemos las limitaciones de hardware (fundamento 5) y diseñamos interacciones que se sientan naturales y precisas en los dispositivos objetivo, garantizando una experiencia de usuario óptima.
  • La privacidad y la ética (fundamento 4) son pilares en nuestro proceso. Nos esforzamos por ser transparentes y construir experiencias seguras, especialmente cuando se manejan datos sensibles en entornos corporativos o de investigación.

El framework DICE, en particular, encaja a la perfección con nuestra misión de crear experiencias que conectan mundos. Nos enfocamos en desarrollar aplicaciones donde la VR ofrece un valor añadido insustituible, permitiendo a las empresas y organizaciones lograr objetivos que serían difíciles o imposibles de otra manera.

Conclusión

La investigación de Stanford nos proporciona un guía fundamental para entender el cada vez más popular territorio de la realidad virtual. Estos cinco hallazgos fundamentales, junto con el práctico framework DICE, nos invitan a reflexionar sobre cómo y por qué utilizamos la VR. No se trata de adoptar la tecnología por el simple hecho de hacerlo, sino de entender sus fortalezas únicas y aplicarlas de manera inteligente y responsable.

A medida que la VR continúa su marcha hacia la adopción generalizada, contar con una base de conocimiento sólida es más importante que nunca, tanto para los usuarios que exploran sus posibilidades como para los desarrolladores que damos forma a sus futuras experiencias.

¿Te preguntas cómo estos principios de la Realidad Virtual pueden aplicarse para resolver los desafíos de tu empresa o crear oportunidades innovadoras? Contacta con Binarybox Studios y exploremos juntos el potencial transformador de la VR.

Preguntas y Respuestas (FAQ)

  • P1: ¿Cuáles son los 5 hallazgos canónicos sobre la RV según la investigación de Stanford?
    • R: 1. Elegir visores con un propósito específico. 2. Los avatares pueden influir en el comportamiento. 3. El contenido 2D puede ser mejor para escolares según el currículum. 4. Comprender los riesgos de privacidad. 5. La precisión de movimientos puede ser un desafío según el visor.
  • P2: ¿Qué es el framework DICE y cómo se aplica a la RV?
    • R: DICE significa Peligroso (Dangerous), Imposible (Impossible), Contraproducente (Counterproductive) o Caro (Expensive). Es un marco para identificar situaciones donde la VR ofrece un valor superior, permitiendo experimentar escenarios que serían difíciles o inviables en la vida real.
  • P3: ¿Cómo afectan los avatares en RV a los usuarios según el estudio?
    • R: El estudio sugiere que la forma en que los usuarios son representados virtualmente (sus avatares) puede influir en sus actitudes hacia sí mismos y en su comportamiento, un fenómeno conocido como el Efecto Proteus.
  • P4: ¿Cuáles son los principales riesgos de privacidad en la RV que se deben considerar?
    • R: Los visores de VR pueden recopilar datos sobre el entorno del usuario y sus movimientos a través de cámaras y sensores. Es importante leer los acuerdos de usuario y gestionar la configuración de privacidad para entender qué información se comparte.
  • P5: ¿Cómo utiliza Binarybox Studios esta investigación de Stanford para desarrollar mejores soluciones de RV?
    • R: En Binarybox Studios, integramos estos hallazgos en nuestro proceso de diseño y desarrollo. Nos ayudan a enfocar los proyectos en los usos más efectivos de la VR (siguiendo el framework DICE), a considerar el impacto psicológico de los avatares, a optimizar para las capacidades del hardware y a priorizar la privacidad y la ética en todas nuestras soluciones.

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