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Fotograma extraido de la película The Matrix, imágen de cabecera en el artículo original de Real o Virtual sobre su artículo sobre el estado actual de la realidad virtual (VR).

«La VR está exactamente donde se merece estar», excelente artículo en Real o Virtual

Recientemente, el portal de referencia en español Real o Virtual publicó un artículo de opinión de «knob2001» titulado «La VR está exactamente donde se merece estar«. Es una de esas piezas que invitan a la pausa y a la reflexión profunda, articulando con una claridad excepcional un sentimiento que muchos en la industria compartimos. Su tesis central, que diferencia entre la «técnica» (la promesa ideal de la VR) y la «tecnología» (su imperfecta implementación actual), es una excelente herramienta analítica para entender por qué la realidad virtual ocupa todavía un nicho y no un lugar en el centro del escenario mainstream.

Desde Binarybox Studios, donde cada día trabajamos para «conectar mundos y crear experiencias«, este análisis nos ha hecho reflexionar también sobre el estado actual de la industria. Queremos aprovechar esta oportunidad no para rebatir, sino para expandir esa reflexión desde nuestra perspectiva: la de quienes construyen aplicaciones sobre esa tecnología, navegando constantemente en la brecha que la separa de su técnica ideal.

La tesis central: promesa vs realidad física

El autor establece una distinción crucial. La «técnica» de la realidad virtual es su concepto más puro y su promesa definitiva: la telepresencia. La capacidad de «simular un contexto completo, generando una sensación de presencia tal que el usuario suspenda su estado de incredulidad aceptando estar donde no está». Como técnica, es imbatible. No hay otra forma conocida de lograr ese «Tele-Estar».

La «tecnología», sin embargo, es el hardware real: el plástico, las lentes, los chips, las baterías. Es la traducción inevitablemente imperfecta de esa técnica ideal a un producto físico. Y es en esta traducción donde, a menudo, surgen los problemas,. Lo que el autor acertadamente llama el «roce» con el humano.

El veredicto del «Big Data» y el «imperativo técnico»

El artículo introduce otro concepto clave: el «imperativo técnico». La idea de que cualquier proceso que demuestre ser más «eficaz» (más rápido, más fácil, más cómodo) acabará por imponerse de forma inevitable. Y en el mercado de consumo general, la tecnología VR actual, con su peso, calor, incomodidad y configuración, a menudo no supera la prueba de la eficacia frente a las alternativas.

  • ¿Es más eficaz ver una película en un visor que en una TV 4K? Para la mayoría, no.
  • ¿Es más eficaz una reunión con avatares que una videoconferencia por Zoom? Para la mayoría, aún no.
  • ¿Es más eficaz jugar a un videojuego en VR que en un monitor? Depende del juego y del usuario, pero la respuesta no es un «sí» rotundo.

El autor concluye que el usuario colectivo, el «Big Data», es el juez implacable del mercado. Y este juez ha dictaminado que, para el público general, la tecnología VR actual no cumple la promesa de su técnica de una manera suficientemente eficaz como para justificar su adopción masiva. Y en esto, estamos completamente de acuerdo.

Escenarios donde la tecnología VR actual YA es la técnica más eficiente

Aquí es donde nuestra perspectiva, como estudio de desarrollo especializado, añade un matiz crucial. Si bien la tesis del autor es certera para el mercado de masas, existen «verticales de negocio muy definidas» donde el «imperativo técnico» ya juega a favor de la VR, incluso con la tecnología actual.

En estos sectores, la tecnología VR de 2025, con todas sus imperfecciones, ya es, de lejos, la técnica más eficaz disponible para resolver problemas específicos.

  • Formación en entornos industriales o sanitarios: ¿Cómo entrenar a un operario para una parada de emergencia en una planta química? ¿O a un cirujano para una intervención delicada? La alternativa real es peligrosa, costosa o imposible. Aquí, el «roce» de un visor es infinitamente menor que el riesgo de un error real. En este contexto, la VR es la técnica de formación más eficaz.
  • Simulación y diseño industrial: ¿Cómo puede un equipo de ingenieros experimentar un prototipo de coche a escala 1:1 antes de fabricarlo? ¿Cómo puede un arquitecto o una promotora inmobiliaria permitir a su cliente «pasear» por un edificio que aún no existe? La VR ofrece una capacidad de visualización y validación que ninguna otra tecnología puede igualar.
  • Rehabilitación y terapias médicas: En el tratamiento de fobias, estrés postraumático o en la rehabilitación motora, la VR permite crear escenarios controlados, repetibles y medibles que son más eficaces que las técnicas tradicionales.

En estos nichos, la VR no es una promesa futura; es una herramienta de productividad y seguridad probada hoy. Una forma de verlo es usando el símil de las fotocopias. Una empresa no compra una fotocopiadora porque quiera tener una máquina fotocopiadora. La compra porque necesita hacer copias de documentos de manera rápida. La máquina solo es el vehículo que da repuesta a esa necesidad. Con la realidad virtual sucede lo mismo. Es el medio para dar respuesta a muchas necesidades de las empresas. Y en muchas ocasiones YA resulta el más optimo para ello.

Nuestro papel como desarrolladores

Si la tecnología es la traducción imperfecta de la técnica, el software y el diseño de la experiencia son el arte de hacer esa traducción lo más fiel posible. Nuestro trabajo en Binarybox Studios consiste precisamente en eso: tomar el hardware disponible y, a través de un diseño inteligente, una optimización exhaustiva y un profundo conocimiento de la psicología del usuario, mitigar el «roce» y maximizar la eficacia.

No esperamos a que llegue el visor perfecto. Construimos puentes entre la tecnología de hoy y la técnica del mañana. Creamos aplicaciones que, dentro de las limitaciones actuales, entregan un valor tan alto a nuestros clientes que el «imperativo técnico» se decanta a su favor.

Conclusión

El artículo de Real o Virtual acierta de pleno: la VR, en el mercado de consumo, está donde se merece estar. Es el dominio de los exploradores, de los entusiastas «ilógicos que anteponen la exploración frente a lo eficaz».

Nosotros tenemos el privilegio de trabajar para otro tipo de clientes: aquellos para los que la VR ya es la herramienta más lógica y eficaz que existe. Y cada proyecto que completamos, cada problema que resolvemos en estos sectores, no solo aporta valor a nuestros clientes, sino que contribuye a pulir y refinar el uso de la tecnología, preparando el terreno para el día en que, como bien predice el autor, la apisonadora de la técnica sea imparable.

Porque la tecnología VR mejorará hasta ser indistinguible de su técnica. Y cuando ese día llegue, el mainstream no lo adoptará; simplemente, se encontrará ya viviendo en su interior.

Nos encantaría continuar esta conversación. ¿En qué otros ámbitos crees que la VR actual ya es la técnica más eficaz? Si tu empresa se enfrenta a un desafío que parece imposible o demasiado caro de resolver por medios tradicionales, quizás la respuesta ya exista. Hablemos.

Preguntas y Respuestas (FAQ)

  • P1: ¿Cuál es la idea principal del artículo «La VR está donde se merece estar»?
    • R: Sostiene que la VR no es mainstream porque la tecnología actual (los visores físicos) aún no cumple de manera «eficaz» la promesa ideal de la VR (la «técnica» de la telepresencia perfecta). El mercado de masas, por tanto, la rechaza lógicamente.
  • P2: ¿Qué diferencia hay entre «Técnica» y «Tecnología» en este contexto?
    • R: La «Técnica» es el concepto puro e ideal de la Realidad Virtual: la simulación perfecta de la presencia. La «Tecnología» es su implementación física y real, con todas las limitaciones de peso, resolución, comodidad y coste de los visores actuales.
  • P3: ¿Qué es el «Imperativo Técnico«?
    • R: Es el principio que dice que una forma de hacer algo que es demostrablemente más eficiente (más fácil, rápida o barata) inevitablemente reemplazará a las formas menos eficientes, sin importar las costumbres o la tradición.
  • P4: Entonces, ¿la VR no es eficaz?
    • R: No es suficientemente eficaz para muchas tareas del día a día del consumidor general (ver películas, reuniones, etc.). Sin embargo, ya es la técnica más eficaz disponible para aplicaciones muy específicas en sectores como la formación industrial, la medicina, la simulación o el diseño.
  • P5: ¿Cuál es el papel de un estudio como Binarybox Studios en este escenario?
    • R: Nuestro papel es doble: por un lado, identificar y trabajar en aquellos sectores donde la VR ya es la solución más eficaz. Por otro, a través del diseño de software y experiencia de usuario, minimizar las limitaciones del hardware actual («el roce») para hacer que la tecnología se acerque lo más posible a la promesa de la técnica ideal para nuestros clientes.
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